Enterprise 2.0

Enterprise 2.0 bezeichnet den Einsatz von Sozialer Software zur Projektkoordination, zum Wissensmanagement und zur Innen- und Außenkommunikation in Unternehmen. Diese Werkzeuge

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fördern den freien Wissensaustausch unter allen Beteiligten, sie erfordern ihn aber auch, um sinnvoll zu funktionieren. Der Begriff umfasst daher nicht nur die Tools selbst, sondern auch eine Tendenz der Unternehmenskultur – weg von der hierarchischen, zentralen Steuerung und hin zur autonomen Selbststeuerung von Teams, die von Managern eher moderiert als geführt werden.

Am Beispiel der Spiele-Branche wollen wir die Elemente des neuen Business-Modells aufzeigen.Die Elemente können auch auf andere Bereiche und Brachen übertragen kann.

  1. Der Prosument eine Mischung aus Produzent und Konsument. Beide Seiten arbeiten zusammen und haben ein gemeinsames Interesse daran, die Produkte „konsumierbar“ zu machen.
    So stellte auf der Game Developers Conference bereits im Jahr 2002 der Gründer des Spieleherstellers Valve Software, Gabe Newell, das Netzwerk Steam vor. Es bietet aktuelle Updates der neusten Valve Spiele und der anderer Unternehmen. Dieses Spiel wurde jedoch von den Kunden selbst entwickelt. Das Unternehmen behandelte das Spiel, als wäre es ihr eigenes Produkt und unterstützte die Verbreitung. Unternehmen und Kunde arbeiteten Hand in Hand – eine kollaborative Wertekette entsteht.
  2. Das Unternehmen ist nicht mehr der Produzent oder der Verteiler von Gütern oder bietet Services an. Das Unternehmen präsentiert eine Art „Lösungsbaukasten“.
    Zum Spiel Half Life 2 wurde auch der Quellcode des Spiels, die Tools um selbst Modifikationen davon herzustellen und eine Seite, auf der man Best Practices der neu entstandenen Versionen herunter laden konnte dem Konsumenten zur Verfügung gestellt. So hatte jeder Kunde das, was er brauchte, um seine eigene Erfahrung zu kreieren. Die Spieler können die Spiele in etwas für sie Wertvolles verwandeln, was oft ein emotionaler Wert ist
  3. Nutzer haben die Tools, um ihre Produkt zu formen. Das ist ein Hauptunterschied zum traditionelle Business-Modell. Das traditionelle Modell behandelt Produkte und Services als Gegenstände, die verkauft werden. Das neue Modell liefert Tools zur Konfiguration mit, die dem Kunden zur Verfügung stehen.
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  4. Zukünftige Produkte werden gemeinsam definiert. Nutzer und Produzenten ermutigen sich gegenseitig dazu, den zukünftigen Weg einzelner Produkte zu bestimmen.
    Die Spiele-Branche veranstaltet Konferenzen für Hobby-Spiele-Entwickler, die eigene Versionen der Spiele herstellen, sogenannte Mods („modifications“). Blizzard bewirtet jedes Jahr auf einer Konferenz 6000 Hobby-Spieler, die als Gegenleistung ihre Vorschläge und Meinungen dem Unternehmen mitteilen. Transparenz ist die Regel, nicht die Ausnahme.
  5. Der Produzent stellt die Produkte nicht einfach her und veröffentlicht sie, sondern liefert einen Ort, an dem der Kunden gemäß seinen eigenen Vorstellungen mit dem Unternehmen kreativ interagieren kann. Das Unternehmen stellt Produkte, Services, Tools und Erfahrungen zur Verfügung, mit denen der Kunde seine Interaktionen mit dem Unternehmen selbst bestimmen kann.
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  6. Der Nutzer ist nicht nur ein Käufer, sondern auch ein Fürsprecher der Erfahrung rund um das Produkt – also auch des Unternehmens.
    Ein perfektes Beispiel dafür sind die vielen Communities und Seiten der Modder, auf denen sie permanent miteinander kommunizieren.
  7. Unternehmen und Kunden stellen gemeinsam die Tools her, um die Zusammenarbeit erfolgreich zu gestalten.
    Die Kunden stellen oft diese Tools her. So programmierte eine Mod-Gruppe zum Spiel Rome: Total Realism ihre eigenen Hautfarben-Tools, um die Uniformen ihrer Spielfiguren realistisch aussehen zu lassen.
  8. Die persönliche Gestaltung als Weg zum Ziel, ist ein wichtiger Teil der Kundenerfahrung – nicht nur das Ergebnis. Dies stärkt die Zusammenarbeit ebenfalls.
    Die meisten Mods entstanden durch Teamarbeit einzelner Hobby-Programmierer und diese Zusammenarbeit sowie die Veröffentlichung war für sie so bedeutungsvoll, wie das Ergebnis der Arbeit selbst.
  9. Das Unternehmen braucht eine Kultur, bei der die Wünsche der Kunden (Voice of the Customer) an erster Stelle stehen.
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  10. Beide Seiten – Unternehmen und Kunde bekommen Mehrwert, der für sie angemessen und zufriedenstellend ist. Sie haben vielleicht ein unterschiedliches Werte-Set, doch beide Seiten kreierten gemeinsamen Mehrwert. Das Unternehmen erzielt Einnahmen, der Kunde erhält emotionale Zufriedenheit (ein persönlich gestaltetes Produkt, Anerkennung der Gruppe, etc..).
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  11. Die Einkünfte des Unternehmens steigen entsprechend, ebenso der Gewinn, da die Kunden ja freiwillig – also unbezahlt – arbeiten. Dies ist die wohl erstaunlichste Facette des neuen Business-Modells. Die Kunden stört es nicht, kein Geld vom Unternehmen zu bekommen, da sie es dennoch als Gewinn sehen.

Vollständiger Artikel zu Enterprise 2.0 in original Version.

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